Епизод 49 – част 2 – Game Development и Chaos Reborn

Разговор със Стойко Тодоров, който е част от Snaphot Games, и един от разработчиците на играта Chaos Reborn

Говорим си за Unity3D, как се влиза в game dev сектора, по какъв начин те правят играта, техническите предизвикателства, добрите практики и какво ли още не.

Директен линк към част 2 (mp3) (ogg)

Tags: ,
| януари 25th, 2015 | Posted in Uncategorized |

12 коментара to “Епизод 49 – част 2 – Game Development и Chaos Reborn”

  1. stoiko Bulgaria Google Chrome Windows Says:

    на 28мата минута: да, имаме „празен обект“ в Unity (дори няколко) който движи евентите на клиента. просто не разбрах въпроса тогава… Да, той слуша за мрежови евенти.

  2. gatakka Bulgaria Mozilla Firefox Unknow Os Says:

    В Unity може да направиш празен game object, който да има асоцииран скрипт към него. Когато се зареди сцената, този обект се изпълнява, нищо, че не прави нищо.Скрипра асоцииран към него обаче си върви нормално. Честа практика е да се създаде един такъв обект със скрипт, към който се обръщат останалите скриптове. Нещо като singleton шаблона.

  3. stoiko Bulgaria Google Chrome Windows Says:

    надявам се Сергей да намине и да обясни за мрежовия протокол и сървъра. може и аз да науча нещо 🙂

  4. stoiko Bulgaria Google Chrome Windows Says:

    относно инап пърчис: имаме „тайъри“ които сменят костюмите на човечетата. идеята е да има начин хората които искат да „подкрепят“ дева да го направят.

  5. Vladimir CORSAIR Bulgaria Google Chrome Linux Says:

    А имате ли GameLoop на сървърната част, или е само ивент базирана?

  6. Shpek Bulgaria Google Chrome Windows Says:

    Vladimir нямаме класически game loop на сървъра. Играта е походова и по-голямата част от комуникацията е близка до тази с web server (т.е. заявка – отговор). Имаме обаче код, който може да накара сървъра да прати events без намесата на някой клиент като например turn timeouts, player inactivity timeouts, триене на стари асинхронни игри и т.н. За повечето от тези неща ползвам System.Threading.Timer от .Net.

  7. Mechoka Bulgaria Google Chrome Windows Says:

    Multiplayer сървъра по време на алфата беше на Game Cloud Continental (Made in Bulgaria :D), той има гейм лууп, за комуникацията използва метод наречен Context Serialization – http://game-cloud.org/docs.html#tut2

    Интересно ми е дали все още ползвате този фреймуърк, дори и tweak-нат, или сте го сменили напълно?

  8. Shpek Bulgaria Google Chrome Windows Says:

    По време на Kickstarter кампанията мрежата ни беше написана от хората от Game Cloud Continental, но когато почнахме с истинския development това беше първото нещо, което сменихме, защото създаваше повече проблеми от колкото решаваше.

  9. Mechoka Bulgaria Google Chrome Windows Says:

    Но така като слушам подкаста разбирам, че сериализацията е запазена, или е нещо друго?

  10. Shpek Bulgaria Google Chrome Windows Says:

    Нищо не остана от GCC кода. Сериализацията ни се прави автоматично от една малка RPC библиотека лично производство.

  11. Ждём Ѭ Bulgaria Konqueror Debian GNU/Linux Says:

    Ча’й чъ̀га, аз като ербап пич да се насадя тук. Започнахте и… свършихте. Защо? Защо не се проведе задочният спор, пък бил и той с две изречения.

    Стойко, гледам, че наминаваш, може би поне в коментарите ще ни удостоиш любопитните слушатели с отговор. Все пак това беше първата засегната тема.

    Гошо дето не се знае дали е виновен, казва горе-долу така по смисъл: Единството не струва, защото не е с отворен код.*

    *Тук уточнявам, че под отворен код не разбирам свободен софтуер, а точно, каквото означава — да имаш достъп до изворите, независимо дали това ще е под някакви страшни юридически клаузи.

    Той казва, всички големи двигатели са така, но не и Единство. Как да си разработиш играта така? Нещо ще се скофти обезателно.

    И действително, Стойко ти в разговора на няколко пъти спомена проблеми, които макар и да не открои конкретно, стана ясно, че са породени именно от това. А освен това даде пример с Хемимонт (които макар да са си го писали сами, похвали за което), точно поради този достъп могат да правят едва ли не немислими неща.

    Благодаря!

  12. stoiko Bulgaria Google Chrome Windows Says:

    @Ждём конкретно за нашия проект Унити е идеален защото имаме 20на обекта на картата, накодени от 3ма програмиста за 6 месеца. това същото нещо върви на всички ОС + мобиле с едно натискане на бутон (буквално) за което плащаш с ограничения откъм функционалност. също прототипа вървеше в браузър. това помогна на кикстартер кампанията, понеже хората можеха да го играят безплатно директно от сайта на играта. времето за прототипване и релиз е много много малко. за тва плащаш с гъвкавост.

Leave a Reply